Покорение Марса (Terraforming Mars)

Мнение

  • Поле Венеры — просто дополнительная шкала, которую выгодно двигать, если брать соответствующие карты технологий. Двигать шкалу одному грустно и малоэффективно, вдвоём прекрасно, большим составом плохо – быстро закончится. По этой причине, если все выбрали корпорации из допа – будет не так шоколадно всем.
  • Новый ресурс «Аэростат» — универсальней в использовании, чем предыдущие ресурсы, более эффективен и имеет широкий спектр применения, что безусловно, делает игру с ним интересней.
  • Карты технологий заслуживают внимания – хорошо сбалансированы, но, главное, отлично взаимодействуют внутри дополнения (с базовыми картами эффект слабый, либо отсутствует).

Новая фаза «Солнечной системы» – нужна, по факту, только в соло-режиме.

Бонус — акриловый маркер Венеры

Дополнения

Марс оброс получил дополнения. По-возможности, я был открыт. После покупки «Проекта Венеры» я хотел остановиться, но после одной партии в Прологе. Не зря, потому что Колонии тоже понравились. Но, давайте по порядку.

Первое дополнение к игре, самое лаконичное. Эллада и Элизий представляют собой двустороннее поле, с другой географией поля. Вместе с географией, изменились награды и достижения. С этим дополнением играть не хуже и не лучше, но разнообразнее. Меняются стратегии заполнения поля, а в остальном Эллада и Элизий просто вид на планету/игру сбоку.

Следующим вышел Проект Венера, на мой взгляд, самое слабое дополнение к Марсу. По описанию оно привлекательно: новые возможности, ещё один трек терраформирования, правило ускоряющее игру… Аэростаты оказались альтернативой бактериям — новый ресурс, который работает практически так же, но работает на других картах. наличие обоих в игре не кажется мне необходимым, но авторам захотелось. Отсюда и трек Венеры — без него аэростаты совсем не отличались бы от бактерий. Правило поддержки правительства должно было спасти игру, но тоже не получилось. Да, за счёт принудительного продвижения по трекам, игра ускоряется. Но она не успевает раскрыться — большая часть карт остаётся в колоде и не даёт на полную раскрыться некоторым свойствам. После нескольких партий мы отказались от этого правила, да и сам Проект Венеры использовать перестали.

 Пролог — самое маленькое дополнение, которое оказалось самым толковым. С ним в игре появляется раунд ПЕРЕД игрой, который делает стартовые условия игроков ещё более асимметричными. Из-за этого, у игроков появилась возможность раскрыть потенциал своего карточного движка на несколько поколений раньше. Нет, игра при этом не сильно ускоряется. Скорее, увеличивается счёт победных очков после партии, что смотрится в этой игре вполне уместно.

Партия с Колониями в челлендже была десятой. Специально ждал, когда коробочка приедет ко мне, что бы сыграть с ней. Поэтому успели сложиться только первые впечатления. Так, в этом дополнении тоже есть аэростаты, но без Венеры толку от них нет совсем. При этом нет никаких приписок в правилах о том, что бы их убирали перед игрой. Соответственно, колонии с аэростатами тоже не работают.

Но основные новшества, пришедшие в игру с этим дополнением, интересны. Строительство колоний и торговля с ними приносит возможность получить новые ресурсы в течении раунда, а не в фазу производства. Это влияет на решения игроков, позволяет сделать пораньше то, что откладывалось на будущее. На сколько это хорошо для игры после одной партии оценивать не буду, но выглядит любопытно.

А есть ещё вот такие штуки, от истинных фанатов игры. Это поле включает существующие дополнения, и одним набором игры в неё не поиграешь.

Новые дополнения добавляют реиграбельности игре, в которую мы ещё и без них не наигрались. А ведь уже анонсированы новые дополнения, и даже легаси-версия игры (хотя тут ещё не всё так прозрачно).

Негатив

Ожидание хода «не лечится»

Ну просто «чудовищные даунтаймы», причем опыт не спасает. Можно натренироваться и минимизировать время ожидания, но искоренить ситуацию по-моему невозможно. Дело даже не в игроках, а в самой механике. Вы можете обдумать действия заранее, но к моменту, когда подойдёт очередь, ситуация изменится несколько раз – сдвинутся глобальные параметры, произойдёт терраформирование на планете. Предвидеть все варианты развития невозможно, поэтому сколько бы вы не подгоняли оппонентов и не винили бы их в параличе анализа, сами рано или поздно окажетесь таким же тормозом.

Дизайн и эргономика

Оформление не выдержано в едином стиле, картинки на картах в своём большинстве «из клипартов», поле не вызывает никакого воодушевления. Многообещающая коробка содержит внутри портотип в плане оформления – выглядит странно, местами нелепо и точно не соответствует потраченным на покупку деньгам.

По качеству компонентов претензий нет к гексам и полю – картон хорош, «лён» даже есть. А вот карты подкачали – тонкие, протекторы потребуются с момента «рождения», учтите это заранее. То есть, цена игры снова возрастёт (((

Пластиковые компоненты на любителя. Крашеный пластик эффектно выглядит на фото, «пуская» марсианскую пыль в глаза. В жизни же со временем краска царапается, компоненты лёгкие и «скользкие» из-за глянца, перемещать их с планшета в запас мучение – норовят выскочить их руки и разлететься по столу.

Последний «гвоздь» — это планшеты игроков: оформление, мягко говоря, скромное, но самое главное, что пользоваться ими сложно – пластиковые маркеры постоянно сбиваются с неудобных шкал. В идеале, придётся использовать накладки на планшет… и снова цена игры растёт (((

Личные планшеты жуть неудобные

Прискорбно, но в плане тактильных ощущений и «дружелюбности интерфейса» «Терраформинг Марс» образцовый антипод, местами просто-таки вызывает раздражение (касается только момента использования личных планшетов, чтобы избежать возможный негатив, подумайте всё-таки о накладках из акрила или фанеры).

Стоимость

С учётом указанных выше косяков издания и необходимостью «доработки напильником» (протекторы, накладки) цена разочаровывает. С одной стороны, вы платите за продуманную идею и честно её получаете, но оформление не дотягивает до заявленной планки. В итоге, вы переплачиваете. Самое забавное в этой ситуации, что гик поймёт и простит, поворчит, но деньги даст, а на большую аудиторию игра и не рассчитана.

Чтоб земляне не понаехали

Почему так сложно долететь до Марса?

Несмотря на многочисленные программы по изучению Марса, которые проводятся уже более 60 лет, полет на планету остается опасным, сложным и непредсказуемым. Почему?

  • Одним из самых критичных этапов является запуск. До сих пор возникают проблемы с выходом за околоземную орбиту. В 2012 году у российской межпланетной станции «Фобос-Грунт» отказал бортовой компьютер, и аппарат сгорел в атмосфере, не выйдя за пределы Земли;
  • Другая проблема — составление траектории полета. Расстояние между Землей и Марсом — 55 млн км, и современные космические аппараты вполне могут его преодолеть. Однако из-за разной скорости и траектории движения планет на пути реальная дистанция может достигать 450 млн км, а иногда и больше. При этом во время полета курс тоже может корректироваться. Если что-то пойдет не так, аппарат может улететь совсем в другую сторону или вовсе исчезнуть в космосе. Так произошло с японским космическим аппаратом «Нодзоми», отправленным в 1998 году. Ему не хватило мощности, чтобы сразу долететь до Марса, поэтому пришлось сделать несколько гравитационных маневров. По прошествии пяти лет, в 2003 году, «Нодзоми» прошел на высоте 1000 км от Марса, не выйдя на его орбиту;
  • Если выйти на орбиту удалось, это еще не значит, что посадка пройдет успешно. Из-за большой задержки радиосигналов во времени — около 12 минут — дистанционное управление посадкой будет недоступно. Это значит, что необходим автономный бортовой компьютер, который «приземлит» аппарат самостоятельно. Посадка, как правило, занимает шесть-семь минут: их называют «семь минут ужаса», потому что именно в этот момент крушение ровера может привести к провалу всей миссии.

Посадка марсохода Curiosity в 2012 году

При приземлении марсохода Curiosity использовалась новая технология посадки, так называемый «Небесный кран», который за счет реактивных двигателей мягко опускает аппарат на поверхность планеты.

Технология «Небесный кран»

Что касается высадки людей на Марсе, то тут проблем еще больше. Во-первых, время в пути составляет около девяти месяцев только в одну сторону. Это значит, что космонавтам придется сидеть в замкнутом пространстве без гравитации с прерывающейся связью с Землей. Для этого нужна особая физическая и психологическая подготовка. Во-вторых, пока нет достаточно мощной ракеты, чтобы отправить на Марс хотя бы одного человека. В-третьих, на «красной планете» высокий уровень радиации, который может привести к болезни Паркинсона, онкологическим заболеваниям, кратковременной потери памяти и прочим болезням. Авторы книги «Пилотируемая экспедиция на Марс» приводят следующий список недугов, которые могут возникнуть у космонавтов в процессе полета и по приземлении: космическая болезнь движения, заложенность носовых пазух, запоры, головная боль, раздражение кожи и ее сухость, абсцессы, небольшие ссадины и ушибы, воспаление роговицы или ее ссадины, инфекция верхних дыхательных путей, бессонница, отит.

Футурология

Колонизация Марса: почему до сих пор ничего не вышло

NASA уже разрабатывает специальные костюмы, которые обеспечивают атмосферное давление не воздухом, как раньше, а сдавливанием кожи материалами, плотно прилегающими к телу. Такие скафандры весят вдвое меньше обычных и обладают высокой мобильностью.

В декабре 2020-го на вручении премии Axel Springer Award, которая присуждается выдающимся инноваторам, Илон Маск заявил, что через шесть лет у людей появится возможность высадиться на Марсе.

Кроме Илона Маска о колонизации Марса мечтает и NASA. В 2015 году агентство представило программу путешествия на «красную планету». Ее итогом должна стать высадка первого человека на Марс в 2030-х годах. Однако до этого предстоит проделать много работы: изучить поверхность Марса, разработать специальные костюмы, спроектировать ракеты и станции, в которых будет возможна безопасная посадка и многое другое.

Покорение Марса: Проект Венера (Terraforming Mars: Venus Next)

Дополнение содержит:

  • 49 проектов;
  • 5 карт корпораций;
  • поле Венеры;
  • по одному новому достижению и награде.

Доп интересный, рассчитан, в первую очередь, на опытных игроков.

Компоненты дополнения Венера

Поставка и качество

  • Поставляется отдельной коробкой, которую удобно использовать в качестве органайзера в базовой коробке, куда идеально влезают все карты (база+доп).
  • Качество жетонов и поля отличное, качество полиграфии на картах хорошее. Материал самих карт, также отвратителен, как и в базе — протекторы необходимость!!!

Коробка из-под Венеры помещается в базовую коробку со всеми картами

Дополнительное поле

Не карта, а именно поле, где изображена глобальная шкала Венеры и несколько мест для гексов.

Покорение Марса. Поле Венера

Шкала Венеры относится к глобальным, но не обязательным параметрам, то есть, можно её значения менять, а можно нет – задача сделать Марс пригодным для жизни, Венера как хобби.

Появляется ещё одна фаза – Солнечной системы. Как сообщают правила – она будет использоваться в следующих дополнениях. Сейчас же в этой фазе можно обратиться к помощи правительства и сдвинуть 1 из глобальных параметров на 1 деление – бонус при этом не получает никто. Обязательна во время соло-режима. Возможно, если хотите, сократить время партии также и в многопользовательском.

Правила. Покорение Марса. Венера

Новый ресурс — аэростаты

Ресурс накапливается и используется только на картах (аналогично микробам, животным и пр.), на личном планшете никаких новых ячеек не появляется.

Оба «привязаны» к Венере.

Новое достижение и награда

Карты

Карты корпораций. Специфические, но интересные. «Заточены» на Венеру, комбятся с картами из допа эффективно, главное, чтобы повезло и карты эти пришли. Но вот эффекты специфические, например, нужно найти в начале первого хода определенные карты с символами, а всё, что попадается при этом отправлять в сброс. Таким образом, значительная часть колоды уже в начале игры рандомно уйдет в сброс. При этом надо учесть, что колода с допом большая и шансов замешать эти карты снова минимальны.

Новые карты корпораций. Покорение Марса. Венера

Карты событий. Ничего особенного, всё в духе базы, с той лишь оговоркой, что ориентированы на «Венеру», что логично.

Новые карты событий. Покорение Марса. Венера

Карты проектов. В большинстве своем также традиционны, сдержанны, что скорее в плюс, так как говорит о соблюдении игрового баланса. По крайней мере, никаких читерских карт не обнаружил.

Новые карты проектов. Покорение Марса. Венера

Карты технологий — пожалуй, самое интересное в дополнении. Они плотно завязаны с глобальными параметрами Венеры и новым ресурсом «Аэростаты». Синергия хорошая, комбить можно в несколько этапов, достаточно эффективно при этом. Сложилось впечатление, что «аэростат» теперь наиболее ценный ресурс (в отличии от микробов, животных и прочего). Но самое главное, лучше конвертируемый. Тема обмена ресурсов развита в «аэростатах» более мощно. Если до этого мы могли менять ресурсы на РТ или собирать их для финальных ПО, то «аэростаы» можно применить более широко, например,  прокачать ими шкалы на личном планшете.

Новые карты технологий. Покорение Марса. Венера — правая в нижнем ряду — промо-карта

Увеличилось время игры из-за наличия дополнительного глобального параметра. Но его можно сократить – для этого, в частности, и была введена новая фаза (смотри пункт 3).

Марсианские хроники: история проекта

«ЭкзоМарс» – проект Европейского космического агентства (ESA) и Роскосмоса по исследованию Марса, его поверхности, атмосферы и климата с орбиты и на поверхности планеты.

С начала 2000-х годов «ЭкзоМарс» разрабатывался как совместный проект ESA и NASA. Предполагалось, что американцы предоставят для запуска двух миссий две ракеты Atlas, а также будут участвовать в разработке марсохода. Однако в 2013 году NASA прекратило свое участие в проекте из-за сокращений бюджета. Место NASA занял Роскосмос. В рамках проекта российской стороной будет разработан десантный модуль с посадочной платформой, а европейской стороной – перелетный модуль и марсоход.

Графика: АО «НПО Лавочкина»

Считается, что основной научной миссией проекта «ЭкзоМарс» является поиск признаков жизни на Марсе в прошлом и в настоящее время. Но не только эту загадку Красной планеты предстоит разгадать «ЭкзоМарсу». Целью проекта также является исследование водной/геохимической среды как на поверхности, так и в недрах планеты. Как известно, вода на Марсе – больше не миф. Впервые о ее наличии заявлено около двадцати лет назад. За все это время воду на Марсе изучили с поверхности и картографировали. А в июле прошлого года был назван первый постоянный водоем: радаром MARSIS обнаружено озеро на Марсе на глубине 1,5 км подо льдом Южной полярной шапки.

Сегодня появилась загадка не менее важная – марсианский метан. Впервые ученые сообщили о метане на Марсе в 2003 году. Обнаружен был этот газ в ничтожно малой концентрации, а общий объем выброса соответствовал 42 тыс. тонн газа. Для сравнения, это примерно треть среднего танкера-газовоза.

В 2012 году американский марсоход Curiosity провел первые исследования и установил, что метана на Марсе нет. Но примерно через год Curiosity снова зафиксировал наличие метана в кратере Гейла. Так что исследование метана, а также других газовых примесей и их источников в атмосфере Красной планеты также является одной из ключевых миссий «ЭкзоМарса».

Первый этап программы «ЭкзоМарс» начался в 2020 году именно с целью разгадки метановой головоломки. Тогда с космодрома Байконур была запущена станция «ЭкзоМарс-2016». Она состояла из научного орбитального аппарата Trace Gas Orbiter (TGO) и демонстрационного спускаемого модуля Schiaparelli. Аппарат Schiaparelli должен был отработать технологию входа в атмосферу, спуска и посадки на поверхность планеты перед запуском второго этапа миссии, но не сумел успешно совершить мягкую посадку и разбился.

TGO в апреле 2020 года начал выполнение своей научной программы, успешно передает снимки Красной планеты и сейчас ждет своей основной миссии – начала функционирования в качестве станции-ретранслятора для марсохода и автоматической научной станции в рамках второго этапа «ЭкзоМарса».

Эффективность карт

Стандартные карты

Автор проанализировал карты базовой игры и вывел среднюю стоимость ресурсов в игре. Естественно, когда продумывался «движок» игры, была создана базовая стоимость ресурсов, от которой создатели отталкивались. В этом же разделе он указал, что цена розыгрыша карт может быть вычислена сложением того, что приносит карта по таблице, при учете двух поправок. Собственно, нас фраза «…сложением того, что приносит карта…» уже насторожила. Согласны, базовую стоимость карты вычислить можно, но реальный эффект от карты и соответственно связь эффективности и стоимости можно определить только в конце игры при подсчете победных очков. И то, это будет крайне сложной (если вообще возможной) и бесполезной задачей.

Карты Эпохи Корпораций

Речь идет о стоимости меток и о колебаниях стоимости карт дополнения «Эпохи Корпораций» по причине … да без причины, разработчики так решили. На наш взгляд, ценность метки определить тоже крайне сложно по ряду причин:

  • невозможности розыгрыша некоторых карт из-за условий наличия меток;
  • возможности получения достижений, наград благодаря меткам;
  • обесценивание ряда меток в зависимости от эпохи, объявленных наградах, достижениях и т.д.

Самодостаточность

Здесь автор статьи указывает, что соотношение стоимости все же не стопроцентное. А если к этому прибавить специализацию корпорации? Окажется, что стоимость уже совершенно другая. А так как нет смысла играть стандартными корпорациями, то данный расчет будет не справедлив для многих корпораций. 

Стоимость растения вообще не стабильная вещь. Если растения превращаются в жетон озеленения при уровне кислорода ниже максимальной отметки, оно может принести два очка победы. А если поставить возле своего города, то три очка. А если этот лес позволит взять достижение «садовод», то еще пять. А если еще и возле океана или на место где ты получишь ресурсы/карты проектов. Поэтому все настолько ситуативно, что рассуждать о соразмерности стоимости бесполезная затея.

Так же он употребляет термин «бесполезная карта». Ну это, господа и дамы, глубочайшее заблуждение, в этой игре нет бесполезных карт! Все зависит от ситуации. Учитывая, что вы играете не вакууме, иногда необходимо выложить тайл, чтобы не дать победные очки другому игроку. Как в таком случае считать стоимость этой карты или стандартного проекта?

Мнение

Terraforming Mars «Покорение Марса» — отличная настольная игра. Несмотря на погрешности дизайна она шедевральна – поиск и реализация оптимальных комбинаций карт и борьба за территории на игровом поле доставляют высшее удовольствие. Глубина, баланс и динамика делают её увлекательной и дают с каждой партией новый игровой опыт и отличный фан. Сочетание стратегических и тактических возможностей при тесном, но не агрессивном взаимодействии дают ощущение симулятора по терраформированию, игра атмосферная. Если вы ещё не раскладываете её, то зря теряете время.

Плюсы

  • Сеттинг, научная фантастика, Марс
  • Атмосфера
  • Баланс и комбинаторика карт
  • Есть элемент евроигр с «прокачкой» ресурсов на личном планшете
  • Удачна реализована механика Area Control, карты и захват территорий отлично дополняют друг друга
  • Взаимодействие между игроками без агрессии
  • Глубина стратегических и тактических возможностей
  • Реиграбельность
  • Динамика партий
  • Простота освоения

Минусы

  • Длительность ожидания хода
  • Дизайн и реализация не проработаны
  • Стоимость высокая с учётом необходимости самостоятельной «доработки»

Оценка: 10/10

  • Правила игры
  • Позиция в нашем ТОПе
  • Обзор дополнений:  «Эллада и Элизий», «Проект Венера»
  • Впечатления от соло-партии
Сложность правилХорошо изложены, логичны
Сложность игрыПриготовьтесь много думать
КонфликтностьБольше, чем в евро, но меньше, чем требует “захват территорий”
ОформлениеСтранное
АтмосфераОщутимая
РеиграбельностьВысокая
ВпечатлениеШедевр!
Время игры, мин120 на троих, включая подготовку и сборы
Компания, чел.2-5. Играли вдвоём и втроём – отлично! Соло-режим великолепен!
Сколько местаСредний стол

Общие мысли

Сколько будет идти игра?

Автор рассуждает о длительности игры. Количество эпох в партии — это еще один фактор в копилку дополнительных условий для определения эффективности карты. Их уже столько накопилось, что учесть их при расчёте не представляется возможным. Если вы внимательно читали статью, то заметили, что с каждой последующей главой к определению эффективности карты добавлялись разные условия. И снова мы возвращается к вопросу — какой смысл расчета базовой стоимости карты, если она не позволяет оценить эффективность карты? В этом же разделе автор поделился тем, как он любит строить движки даже для коротких партий в восемь поколений. Хотя до этого писал, что в этом нет необходимости.

Корпорации

Оооо, это «очень интересный» раздел! Автор решил оценить эффективность корпорации, основываясь на ее базовой стоимость. Зачем все так усложнять?! Все корпорации играбельны, тем более, если вам пришли под нее карты. А вот в рассуждениях автора про «Форсидскую республику» с формулировками «…не существует очевидного способа удержать эту корпорацию от застраивания на поле Марса, пока остальные строят свои движки» мы узнали себя, до того момента пока не поняли, что тактику «Форсидской респулики», оказывается, можно легко сломать.

Фарсидская республика

Стратегия

  • каждый ход выполнять стандартный проект «Город»;
  • выполнить достижение «Мэр»;
  • выполнить достижение «Садовод;»
  • получить награду «Собственник»;
  • получить награду «Банкир».

Как играть

Эффект корпорации состоит из двух пунктов, разберем каждый из них.

Первый пункт предписывать повысить свое производство мегакредитов на один когда на Марсе выкладывается жетон города. Другими словами, вы повышаете производство, когда выкладываете жетон города самостоятельно и когда его выкладывает любой другой игрок

Важно! Производство повышается только тогда, когда жетон выкладывается именно на Марс. Если жетон выложен, например, на «Космопорт на Фобосе» производство мегакредитов не повышается

Второй пункт предписывать получить три мегакредита за каждый выложенный именно вами город.

Кроме этого важно помнить, что дает выполнение стандартного проекта «Город». Он позволяет построить город и повысить собственное производство мегакредитов на один

Таким образом, выполняя стандартный проект «Город» за один ход вы повышаете производство мегакредитов сразу на два и возвращается три мегакредита обратно. Это значит — строим города на Марсе, пока на карте не останется свободного места. Застроив Марс и прилично увеличив свое производство мегакредитов, начинаем выстраивать лес вокруг своих городов. К концу игры, вокруг ваших городов будет предостаточно леса построенного вами и вашими оппонентами. А это тьма победных очков в конце партии.

Построив третий город не забудьте объявить достижение «Мэр». Возможно вам удастся выполнить достижение «Садовод». Наверняка к концу игры на Марсе ваших жетонов будет больше чем у остальных игроков. Значит вы можете побороться за награду «Собственник». А постоянное увеличение производства мегакредитов, вероятно, позволить получить награду «Банкир».

Стратегические советы по использованию карт

Вы не обязаны строить экономический движок

В данной игре невозможно выиграть, не построив экономический движок. Ваш экономический движок, в большинстве случаев, зависит от взятой корпорации и выданных десяти карт в начале игры. Честно говоря, складывается впечатление, что автор играл с абсолютными дилетантами. Мало того, что ваш экономический движок скорее всего повлияет на взятие достижений, так еще он позволит разыгрывать более дорогие карты в будущем. К концу игры для извлечения максимального результата вы будите разыгрывать «не эффективные карты», делать «не выгодные» стандартные проекты. В общем делать все чтобы выжать победные очки абсолютно из всего. А для этого нужно чтобы твоя экономика могла тебе это позволить. И, как ни странно, в этой части статьи автор наконец-то вспоминает, что ресурсы обесцениваются и важны только победные очки.

И для этого, на наш взгляд, нужна экономика. Автор же постулирует следующее — копите деньги, ждите полезные карты, не выкладывайтесь по полной на первой эпохе. Мы же считаем, что первый ход крайне важен. Он часто влияет на всю остальную игру. Автор заблуждается, когда говорит, что повышение производства на один мегакредит в начале игры, даст к концу десятой эпохи всего десять мегакредитов. А если вам на какой-нибудь четвертой эпохе на хватит как раз этих четырех мегакредитов что бы поднять производство мегакредитов на 10? Вы потеряете 10 мегакредитов на следующем ходу.

Руководствуясь логикой автора, вы в очень редких случаях будете повышать свое производство мегакредитов. Что приведет к стабильно низкому доходу и возможности розыгрыша только не дорогих карт и стандартных проектов. Ну и не стоит забывать про достижение «Банкир». Взяв дорогие карты, в надежде на долгосрочную перспективу, без экономики они просто осядут у вас на руках и в конце концов вы будете их продавать за один мегакредит стандартным проектом «Продажа патентов» или вообще не успеете их отыграть. При этом далеко не факт, что вам придет эффективная карта

А если взять во внимание, что все разыгранное вами ранее повлияет на эффективность карт в будущем, расчеты автора в п.1 обретают исключительно символический характер

Думайте об эндшпиле (финальной части игры). Конкретно, об источнике ПО

Цитата из статьи: «Однако, позже вы захотите конвертировать ваши МК по курсу 5МК=1 ПО». Согласны, захотите, по какому угодно курсу, лишь бы получить дополнительные победные очки. А откуда у вас мегакредиты если у вас нет экономики? Еще одна цитата: «Таким образом, если карта потенциально может дать вам конверсию максимально близкую к 5МК=1 ПО в эндшпиле (или плавно с течением хода игры), стоит ее оставить и/или сыграть». Постойте, вы ведь не можете знать наверняка какие будут приходить карты вам и вашим оппонентам, какая будет ситуации на столе и еще множество факторов. Все очень ситуативно.

Гибкость

Тут автор утверждает о гибкости стратегии, честно говоря, не понятно, о чем он ведет речь. Если, с его слов, экономический движок не нужен, тогда что такое стратегия в его понимании. Автор противоречит сам себе. Диверсификация (на случай не захода карт) предполагает наличие основной направленности экономики. Если вы играете с драфтом, как правило до вас нужные карты доходят. Конечно лучшие карты для вашей корпорации вам ни за что не передадут. Но что-то все же дойдет. Все стремятся отыгрывать от компании, так как компания дает не оспоримое преимущество в определенном направлении. Даже если отталкиваться от логики автора, максимально эффективными картами будут те карты, которые завязаны на особенности вашей корпорации (согласно таблице автора). В чем действительно заключается гибкость, так это в правильной оценке ситуации на столе. Включая оценку ресурсов игроков, доступных достижений и наград, карты Марса и т.д

Вот на что надо обратить внимание.

Впечатления

Поставка и качество

Доп без коробки, поле обтянуто пленкой поверх бумажной обложки. На обложке правила. Смотрится на фоне базовых компонентов странно – как не родное. Качество поля идентично базе, нареканий нет.

Дополнение — поле, «запаянное» в пленку (справа)

Карта «Элизий»

Равнина, где наибольший интерес представляет центральная и верхняя части. Осваивая их можно получать хорошие бонусы по растениям, а также кредиты за соседство с океанами.

Внизу большая открытая территория – поле битвы для любителей «ареа контроля». Есть где тактически противостоять соперникам, не подстраиваясь под ландшафт, а «сражаясь» лоб в лоб.

Покорение Марса. Элизий

Территориальные бонусы

Традиционные: ресурсы и карты. Есть небольшие количественные изменение: на 2 участках можно получить – 3 карты и 3 озеленения. Заманчиво, но принципиально игру не меняет.

Покорение Марса. Элизий

Карта «Эллада»

Карта показалась более интересной, или, по крайней мере, необычной.

Покорение Марса. Эллада

  • Во-первых, океаны и территориальные бонусы (по большей части озеленения) сместились из центра к периферии.
  • Во-вторых, появились 2 новых типа территориальных бонусов:
  1. Теперь можно получать тепло. Весьма кстати на начальной стадии игры, когда можно получить дополнительный бонус со шкалы температуры и сомнительная привлекательность с середины игры, когда «тепло» и так уже более менее прокачано. В конце игры и вовсе бессмысленно.
  2. На Южном полюсе есть участок, где можно, заплатив всего 6 мегакредитов, выложить дополнительно жетон океана и получить все причитающиеся плюшки за это. Весьма неплохо.

Промо-карты

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий